Ο διευθυντής του Super Mario Odyssey εξηγεί γιατί κανείς δεν ξεπερνά ποτέ τον Mario

Η Kenta Motokura εξηγεί πώς σας κρατά να γοητεύεστε στην τελευταία επανάληψη του μακροχρόνιου franchise Mario.

Ρίξτε μια ματιά στην ιστορία των παιχνιδιών Super Mario, και ολόκληρο το franchise αρχίζει να μοιάζει με τόλμη που ξεφύγει από το χέρι, όπου ένας άντρας στη Nintendo τολμούσε έναν άλλο - Shigeru Miyamoto, πιθανώς - να βρει το πιο γελοίο πράγμα μπορεί να κάνει ο υδραυλικός και να το βάλει στο βιντεοπαιχνίδι. Αυτό δεν συνέβη, φυσικά, αλλά κοιτάζοντας τα παιχνίδια του Mario - σε ένα, εισβάλλει σε ένα κάστρο για να σώσει μια πριγκίπισσα, στη συνέχεια, φρικάρει το διάστημα - και είναι μια δελεαστική θεωρία. Ακόμη περισσότερο με το τελευταίο παιχνίδι των μακροχρόνιων περιπετειών του υδραυλικού, Σούπερ Μάριο Οδύσσεια.

Η εικόνα μπορεί να περιέχει: Ryan Gosling, Human, Person, Skin, Performer και Ball

Τα κοστούμια αποκριών που θα λειτουργήσουν μόνο το 2017

Αυτές οι 10 εμφανίσεις θα είναι ευχαριστημένες από το πλήθος φέτος και θα ξεμείνουν την 1η Νοεμβρίου.

πώς να κρατήσετε τα μαλλιά σας πίσω

Αυτή την Παρασκευή, Οδύσσεια παίρνει τον Mario σε αυτό που ο Nintendo χαρακτηρίζει ως τη μεγαλύτερη περιπέτεια του, γεμάτο από απέραντους, ανοιχτούς κόσμους που δεν φοβούνται να στρέψουν προς το ελαφρώς περίεργο - όπως στη Νέα Ντόνκ Σίτι, μια σύγχρονη πόλη σε στιλ μητρόπολης όπου ο Mario μοιάζει ο ίδιος αλλά όλοι αλλιώς είναι αναλογικά ... καλά, όπως οι πραγματικοί άνθρωποι. Δίνει επίσης στον Mario μια σουρεαλιστική νέα δύναμη - όταν το καπέλο του κατέχεται από ένα φάντασμα που ονομάζεται Cappy, δίνει στον Mario την ικανότητα να κατέχει άλλα πλάσματα και πράγματα στον κόσμο απλώς ρίχνοντας το καπέλο του σε αυτά. Είναι ένα περίεργο κτύπημα ιδιοφυΐας που επιτρέπει ένα πιο ενδιαφέρον, διασκεδαστικό παιχνίδι που γαργαλάει τόσο τα παιδιά στην απλότητά του όσο και τους ενήλικες με την ξεκαρδιστική περίεργή του. Το είδος της Nintendo φαίνεται να κάνουμε τυχαία - αλλά σε αυτό το σημείο, μάλλον πρέπει να γνωρίζουμε καλύτερα.

Για να μιλήσουμε λίγο περισσότερο Σούπερ Μάριο Οδύσσεια , Μίλησα με τον σκηνοθέτη του παιχνιδιού, την Κεντά Μοτοκούρα, μαζί με τον παραγωγό και τον εκτελεστικό της Nintendo Yoshiaki Koizumi, σχετικά με τη νεότερη, πιο περίεργη περιπέτεια του Mario και ήθελα να μάθω: Τι θα κάνει για να εμποδίσει την Bowser να απαγάγει την ίδια φτωχή γυναίκα κάθε καταραμένη φορά;


tinews: Δεδομένου ότι τα παιχνίδια Mario είναι συχνά τόσο διαφορετικά, τι, στο μυαλό σας, κάνουν τα παιχνίδια Mario που δεν κάνουν άλλοι;
Yoshiaki Koizumi: Ένα πράγμα στο οποίο επικεντρωνόμαστε πάντα είναι ότι υπάρχει πάντα μια πλούσια ποικιλία πραγμάτων σε κάθε παιχνίδι Mario. Κάθε παιχνίδι Mario έχει μια ποικιλία από πράγματα που προσφέρει.

Κεντά Μοτοκούρα: Για μένα, αυτό που είναι πάντα σημαντικό για ένα παιχνίδι Mario είναι ότι πρέπει να είναι κάτι διασκεδαστικό [τη στιγμή που το αγγίζετε]. Υπάρχει μια στιγμιαία διασκέδαση όταν παίρνετε τα χειριστήρια. Από εκεί προσθέτουμε πολλές διαφορετικές ενέργειες και στοιχεία παιχνιδιού όταν δημιουργούμε ένα παιχνίδι, αλλά αυτό είναι κάτι που είναι πάντα εκεί, αυτή η ιδέα της διασκέδασης.

Έχετε κάθε είδους παράξενα και διαφορετικά νέα περιβάλλοντα σε αυτό το παιχνίδι - πώς ξέρετε πότε βρήκατε μια ιδέα για ένα μέρος που είναι διασκεδαστικό για τους παίκτες;
Μοτοσυκλέτα: Αρχικά ξεκινά με όλα αυτά τα διαφορετικά πρωτότυπα - έχουμε όλες αυτές τις διαφορετικές ιδέες και προσπαθούμε να επιλέξουμε τις καλύτερες για να φτιάξουμε μια σκηνή. Και μόλις συναντήσουμε μια σκηνή, αρχίζουμε να σκεφτόμαστε τι είδους ρύθμιση έχει νόημα για αυτό το στάδιο. Τι είδους στυλ έχει νόημα; Έτσι, αν υπάρχει μια ιδέα παιχνιδιού που περιλαμβάνει τον Mario να περπατάει σε μια ολισθηρή επιφάνεια, θα το πούμε Εντάξει, αυτή η ιδέα ταιριάζει σε ένα χιονισμένο βασίλειο ή ένα παγωμένο βασίλειο. Ή εάν έχουμε ένα επίπεδο που κάνει χρήση του άλματος του Μάριο - τι γίνεται αν κάνουμε χρήση μιας ρεαλιστικής πόλης όπως η Νέα Υόρκη;

Πώς καταλήξατε στην ιδέα του Cappy, αυτού του καπέλου που διαθέτει πράγματα; Μοτοσυκλέτα: Στην αρχή της ανάπτυξης, ένα από τα θέματα που μας εντυπωσίασε ο κ. Koizumi χρησιμοποιούσε το Joy-Con για διαφορετικές δράσεις παικτών. Ένα πράγμα που ήταν πολύ φυσικό ήταν η ιδέα να πετάξουμε κάτι. Επιλέξαμε λοιπόν κάτι που ήταν ήδη γνωστό στους παίκτες για να ρίξει ο Mario, ώστε να έχουν μια αίσθηση ενσυναίσθησης και μια αίσθηση σύνδεσης - αποφασίσαμε ότι ο Mario θα ρίξει το δικό του καπάκι.